Videogiochi – L’OMS riconosce la dipendenza come malattia

L’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha inserito il gaming disorder nell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems: la dipendenza da videogame sarà considerata ufficialmente una malattia dal dal 1° gennaio 2022

dipendenza da videogame

Solo un anno fa, si era tenuto un acceso dibattito dopo che l’OMS – l’Organizzazione Mondiale della Sanità – aveva deciso di includere, anche se in forma ancora ufficiosa e in via di discussione, il «gaming disorder» tra le nuove forme di dipendenza che caratterizzano il mondo contemporaneo e, dunque, come malattia. Nonostante parte del mondo accademico e scientifico si fosse opposto ripetutamente a questo inserimento nei mesi successivi, in occasione della 72esima edizione della World Health Assembly attualmente in corso a Ginevra, i 194 membri dell’OMS hanno formalmente riconosciuto il «gaming disorder» come malattia, includendolo nell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (noto anche come ICD-11) insieme ad oltre 55mila malattie e patologie.  

Gaming disorder, che cos’è? 

Cerchiamo ora di capire in che modo può essere riconosciuta la dipendenza da videogiochi, ma soprattutto: come può essere definito questo disturbo? Per «gaming disorder», infatti, s’intende «una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, manifestati da: un mancato controllo sul gioco; una sempre maggiore priorità data al gioco, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e sugli interessi della vita; una continua escalation del gaming nonostante conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti». Affinché questo comportamento possa essere considerato morboso e, dunque, essere affetti da tale patologia, è necessario che il soggetto reiteri tali atteggiamenti per un arco temporale di almeno dodici mesi. Tuttavia, questo lasso di tempo può variare nel caso in cui i sintomi manifestati risultino più gravi e tutte le condizioni diagnostiche vengano riconosciute prematuramente dai terapisti in fase di analisi.

Non è una guerra contro i videogiochi

Nonostante i videogiochi siano spesso e volentieri oggetto di numerose polemiche – non ultimo, il feroce attacco del Principe Harry contro il popolarissimo Fortnite, creato a suo dire per «rendere i ragazzi tossicodipendenti» – le ragioni dietro l’inclusione del “gaming disorder” nell’elenco delle malattie da parte dell’OMS sono molto chiare e precise. Già lo scorso anno, quando non mancarono le prime polemiche nei confronti di tale aggiusta alla lista ICD-11, il dott. Vladimir Poznyak, coordinatore del Dipartimento di Salute Mentale e Abuso di Sostanze dell’Oms, aveva difeso questa classificazione spiegando che «l’inclusione del “gaming disorder” nella classificazione è data dal fatto che fornisce agli operatori sanitari la possibilità di identificare questo disturbo, di diagnosticarlo se è presente e di collegare al paziente tutte le conoscenze disponibili sul “gaming disorder”. Ci consente di prevedere la sua causa e di identificare gli interventi di prevenzione e trattamento più appropriati». In altre parole, ciò è dovuto alla necessità di rendere più efficace il lavoro degli operatori sanitari nell’individuare tale patologia e fornire le terapie più efficienti a chi ne è affetto. Nessuna guerra aperta contro i videogiochi, dunque.

Le reazioni del settore videoludico

Come abbiamo detto più in alto, la classificazione diventerà effettiva solo a partire dal 1° gennaio 2022, ma la scelta dell’OMS ha già avuto occasione di suscitare le prime (inevitabili) reazioni da parte dell’industria videoludica. Ancor prima che l’Organizzazione Mondiale della Sanità pronunciasse il suo verdetto finale, il Presidente di Sony, Kenichiro Yoshida, aveva già discusso di questo argomento con diverse testate, sostenendo che la questione «va presa sul serio» e che sarebbe necessario adottare delle «contromisure». Yoshida haribadito l’impegno della sua compagnia a rendere le piattaforme di gioco luoghi virtuali più sicuri:


«Abbiamo già implementato un sistema di classificazione (per limitare i giocatori in base all’età) e abbiamo adottato misure basate sui nostri standard».

E su questo non ha tutti i torti: è infatti notizia di poche settimane fa che Sony abbia imposto delle regole per limitare la circolazione di contenuti sessuali e violenti nei giochi pubblicati sulle sue console, oltre a fornire impostazioni di parental control su PlayStation 4, che limita il tempo di gioco per i bambini. 

Bisognerà ora vedere in che modo (ma soprattutto in quale misura) il colosso nipponico e le altre aziende del settore siano realmente intenzionate a contrastare la dipendenza da gaming.

Continueremo a seguire l’evolversi della vicenda.


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