Gaming e streaming: quando il cloud gaming prenderà il sopravvento?

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Non è un mistero che l’industria del gaming stia vivendo un momento di forte crescita. Più in generale, tutto il mondo dell’intrattenimento (dal gaming fino ai manga e fumetti, di giochi da tavolo fino ai film e serie TV) sta attirando sempre più utenti in tutto il mondo e i dati lo dimostrano. Dal 2017 al 2022, il giro d’affari del settore videoludico è passato da 120 miliardi a oltre 235 miliardi di dollari.

Se teniamo conto delle proiezioni per il futuro, viene stimato che nel 2026 tutto il settore toccherà quota 320 miliardi. Cifre impressionanti, che incentivano però le aziende a investire sempre di più in questo settore (con cifre da capogiro, come l’acquisto per 70 miliardi di Blizzard da parte di Microsoft). I profitti quindi crescono, così come il numero dei giocatori, ma il mondo del gaming sta subendo molti cambiamenti.

L’arrivo della realtà virtuale che arranca in confronto al gaming mobile

Negli ultimi anni il mercato del gaming ha mostrato i primi segni di cambiamento. È arrivata e ha preso ufficialmente piede la realtà virtuale, dove società come Meta (ovvero Facebook) e Sony stanno investendo sempre di più. Sebbene la realtà virtuale sia una tecnologia dalle potenzialità infinite, lato gaming è ancora molto lontana dal prendere piede come un metodo di giocare comune fra gli utenti.

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Non tanto per i prezzi: alla fine, un caschetto della realtà virtuale può costare fra i 200 e i 500 EUR in media (per una qualità più che buona), costo simile a quello di una console qualsiasi (e nettamente inferiore al costo di un computer da gaming). Una tecnologia che invece si sta affermando sempre di più è il cloud gaming, anche perché può andare a braccetto con il dispositivo più usato per giocare: lo smartphone.

Come mostra anche l’infografica di ExpressVPN sui dispositivi digitali più usati e che più portiamo con noi, tutto ruota intorno al telefono cellulare e ai suoi accessori, veri e propri “mai senza” all’interno di un kit tecnologico. Basti pensare che solo qui in Italia abbiamo 80 milioni di smartphone in circolazione, numero superiore a tutti gli abitanti del Paese. Lo smartphone è il mezzo privilegiato per accedere alla rete e usare un’infinità di app e servizi, così come anche per giocare.

Giocare ovunque ci si trovi è molto comodo, così come il non dover spendere soldi aggiuntivi per un dispositivo come una console, un computer e soprattutto il non dover essere costretti ad acquistare nuovi giochi (la maggior parte di quelli sui telefoni è gratis o presenta un costo irrisorio). Inoltre, tutti disponiamo già di uno smartphone e lo sappiamo usare molto bene. Ed è proprio qui che entra in gioco il cloud gaming.

Una crescita organica del cloud gaming è possibile?

Ormai è risaputo che i servizi che operano in streaming abbiano un business model vincente: basta vedere alle piattaforme streaming di video e musica, che hanno praticamente rivoluzionato i loro rispettivi mercati e sono diventati i mezzi principali di fruizione dei contenuti audiovisivi. Perché pagare 5-8 euro a biglietto, quando allo stesso prezzo posso abbonarmi per un mese a una piattaforma streaming e vedere tutto ciò che desidero?

Idem per la musica: nessun bisogno di acquistare nuovi dischi se con meno di 10 euro al mese si ha accesso a milioni e milioni di canzoni di ogni tipo, per non parlare di podcast e altri contenuti audio (come gli audiolibri). Il cloud gaming opera allo stesso modo: in pratica, pagando un abbonamento mensile, gli utenti possono giocare in streaming.

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Certi servizi, come GeForceNow di Nvidia o Google Stadia, permettono lo streaming di giochi che già si possiedono digitalmente (acquistati su store come Steam, per esempio). Altri servizi come il Game Pass di Microsoft, che ha superato quota 30 milioni di abbonati quest’anno, non solo offrono il gaming in streaming, ma includono più di un centinaio di giochi all’interno della piattaforma (alcuni disponibili anche appena escono sul mercato) che si possono giocare sempre gratis.

Considerato il valore dell’industria del gaming, era solo questione di tempo prima che lo streaming arrivasse nel mondo del gaming. Il Game Pass è addirittura disponibile come app sulle TV: in pratica, per giocare non serve più una console, ma solo una televisione e un controller. Il “middle man”, ovvero la console o il PC da gaming, potrebbe non servire più nei prossimi anni (è soprattutto a rischio la console, visto che i PC da gaming sono molto più personalizzabili e potenti delle console oggi in circolazione).

In futuro non si compreranno più i giochi “fisici”?

Anche l’acquisto dei giochi stessi potrebbe essere una pratica destinata a rimanere fra i ricordi. Già da anni, l’acquisto fisico di un gioco sta diventando sempre più raro: ormai è praticamente impossibile acquistare giochi fisici per il PC, perché da un lato non vengono più venduti nei negozi, dall’altro sono gli stessi computer a non avere più un lettore DVD o Blu-Ray.

E ora anche le console, sia Microsoft, sia Sony, hanno creato versioni “All-digital”, che quindi usano solo software reperito dagli store online. Il concetto di gaming in streaming, in stile Netflix, potrebbe spingere questo ragionamento ancora più in là: perché pagare 80 euro per un gioco nuovo al lancio quando, spendendo circa 10 euro al mese ho accesso a centinaia di giochi, molti dei quali anche nuovi, dove ogni mese ne vengono aggiunti sempre altri?

Il dubbio della sostenibilità del gaming in streaming rimane fra gli addetti ai lavori e gli appassionati: d’altronde, l’industria del gaming ha costi molto alti e le grosse produzioni richiedono budget di dozzine e dozzine di milioni (se non qualche centinaio), e non si sa ancora se questo business model dello streaming possa creare a lungo andare più problemi che vantaggi.


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