Fin dal debutto sulle pagine di Topolino #3433, la saga di Ducktopia – poi divenuta trilogia – ha voluto sviscerare il significato dell’essere eroe: dall’autodeterminazione del primo capitolo al senso di responsabilità del secondo, la realtà parallela fantasy creata da Licia Troisi, Francesco Artibani e Francesco D’Ippolito ha permesso ai personaggi Disney di misurarsi con onori ed oneri dell’essere eroi.
Con “Fuga da Ducktopia“, terzo ed ultimo atto della saga pubblicato in tre episodi su Topolino ##3558-3560 e raccolto in un unico volume cartonato da Panini Comics per la collana Topolino Extra Graphic Novel, Topolino, Pippo, Paperino dovranno comprendere e misurarsi con un’altra componente: il sacrificio. Per salvare non solo Ducktopia ma tutto il Multiverso Disney.

Fuga da Ducktopia – Gambadilegno eroe del Multiverso Disney
Negli ultimi anni, grazie sopratutto all’introduzione esplicita nel Marvel Cinematic Universe (fermo restando che nella Letteratura e, per rimanere nel “settore”, nei fumetti tale concetto sia stato utilizzato fin dagli anni ’80), il Multiverso è divenuto – al netto delle differenti rappresentazioni, interpretazioni e messe in scena – un motore narrativo sdoganato al grande pubblico. Basandosi su un concetto rigorosamente introdotto da Hugh Everett III nel 1957, che postula l’esistenza di altri mondi al di fuori del nostro spazio-tempo, il Multiverso permette agli autori di esplorare infinite possibilità narrative.
Licia Troisi, astrofisica oltre che autrice incredibile del genere fantasy, lo ha riproposto in salsa Disney per l’ultimo capitolo di Ducktopia in cui Topolino, Pippo e Paperino tornano ancora una volta nella realtà parallela aperta dal sortilegio di Amelia per riportare a casa Gambadilegno, sacrificatosi alla fine del secondo atto, e ripristinare l’equilibrio tra i mondi paralleli.
A Ducktopia così come a Topolinia, Gambadilegno viene celebrato come un vero e proprio “eroe dei due mondi”: nel regno magico, poiché, ereditato il trono da Bocciolo, ha portato pace e serenità; nella sua città natale per il suo sacrificio e per la sua drammatica decisione di rimanere dall’altra parte. Purtroppo però, gli equilibri tra le realtà sono sottilissimi e la presenza di Gambadilegno a Ducktopia rischia di far collassare tutto il Multiverso: ancora una volta, Topolino – che mai si era rassegnato a questa situazione – deve guidare una spedizione per riportare a casa il suo storico rivale.

Grazie all’aiuto di Archimede, i Nostri e Trudy, sfruttando una faglia tra le realtà, tornano a Ducktopia per scoprire che sì, Gambadilegno ha acquisito uno status di prim’ordine, è amato e rispettato dal popolo ma che, al momento, è scomparso gettando il regno nel caos! Il quartetto, chiedendo aiuto ai draghi ancora legati alla versione magica di Topolino, Topperalt, e seguendo le indicazioni di Fiorenzo, si mettono alla ricerca di Gamba, ritrovandolo non senza difficoltà nella propria caverna del tesoro, stanco, disperato e ormai desideroso di far ritorno a Topolinia.
Paradossalmente, gli agi e le ricchezze, ma anche le responsabilità e il caduco spirito di avventura, hanno reso Gamba nostalgico seppur un gatto migliore, ormai assuefatto alla vita – più o meno – onesta e pronto a rimettersi in gioco da onesto cittadino. Ma le situazioni felici sono quasi sempre destinate a complicarsi un po’, prima di risolversi definitivamente… e la Fuga da Ducktopia non può fare eccezione.
Troisi ed Artibani, infatti, mettono pesantemente in gioco il Multiverso per complicare un pochino quest’ultima avventura dei nostri amici a Ducktopia: la presenza di Gambadilegno nella realtà magica ha messo in crisi l’equilibrio dell’esistenza ma il suo primo ritorno a Topolinia, grazia all’aiuto di Bocciolo e Raburbero, non sembra aver sanato le crepe tra i mondi paralleli. Un mistero che si infittisce ma non sembra avere altra soluzione se non quella di riportare ogni personaggio nella propria realtà – parola di Archimede!
Che Gambadilegno nasconda un segreto? Che non sia davvero cambiato e ne abbia combinata una delle sue? O che, col Multiverso aperto, non sia quello orginale?

Con Fuga da Ducktopia, l’epica saga fantasy acquisisce delle sfumature sci-fi un po’ più mainstream con l’esplorazione del Multiverso e delle sue implicazioni sulle tradizionali dinamiche tra i personaggi coinvolti. Le infinite possibilità narrative hanno permesso agli autori di utilizzarlo come tropo per esplorare il cambiamento di Gambadilegno – che, ricordiamo, è scomparso da tutte le storie del settimanale nel periodo intercorso tra Ritorno e Fuga, creando una continuity interna al mondo Disney forse mai così marcata – e le conseguenze che la sua decisione ha avuto sui suoi cari, Trudy in primis ma anche sul Topastro, suo acerrimo nemico.
Lo sguardo sulla figura dell’eroe e sulle sue sfumature caratterizzanti viene allargato sulle inevitabili versioni (o varianti, che dir si voglia) dello stesso personaggio: cosa lo definisce tale? È sufficiente una sola buona azione, per quanto profonda, a redimere un’intera esistenza? E se tutte le possibilità multiversali rimandano ad una definizione di sé ormai cristallizzata, è possibile cambiare davvero?
La figura di Gambadilegno, un po’ bonacciona ma pur sempre appartenente alla schiera dei “cattivi” Disney, ha modo di confrontarsi con versioni più tradizionali di se stesso subito dopo essere stato dall’altra parte, celebrato ed osannato come qualcuno che non era abituato ad essere, ritrovandosi così ad essere considerato un eroe ma, forse, a non sentirsi pienamente tale.

Anche in quest’ultimo viaggio a Ducktopia, dunque, gli autori si divertono ad esplorare il significato dell’essere eroi, dalle molteplici sfaccettature: una condizione che possiamo scegliere di abbracciare, mossi da sentimenti come l’altruismo o l’abnegazione come nel primo capitolo, o che siamo costretti a rivalutare a seconda del punto di vista degli altri, come nel secondo, o che ancora accettiamo di prendere poiché consci che non ci siano altre soluzioni, come Gambadilegno in quest’ultimo.
A rendere ancora una volta avventurosa e magica la trasferta a Ducktopia sono le tavole di Francesco D’Ippolito: la rottura della classica griglia è il marchio di fabbrica della serie fin dall’inizio e, anche nei tre capitoli che compongono la Fuga, contribuisce a dare forte dinamicità agli eventi. La regia scelta è fortemente cinematografica, così come i frequenti e puntuali tagli che permetteno il passaggio da una realtà ad un’altra alimentando quel sense of wonder intrinseco della saga. Altrettanto frequenti sono gli apprezzabilissimi omaggi ad alcuni titoli della cultura pop che hanno fatto storia (l’Ammazzadraghi di Berserk o la Naruto run, nonché il character design dei draghi che ricorda quello di Dragon Trainer).
Non secondaria, però, è l’attenzione alla parte emozionale della saga: i protagonisti sono vivi e partecipi in ogni situazione – e relativa evoluzione – gli si presenti davanti. Così, Topolino, Paperino, Pippo, Archimede, Trudy, Fiorenzo e Gambadilegno sono malinconici e decisi, drammatici ed avventurosi, spaventati e decisi, risultando tridimensionali per tutta la lunghezza della storia.

Ducktopia – Una grande saga fantasy Disney per questi anni ’20
Alla fine del terzo macro-capitolo, la saga di Ducktopia si conferma una lettura che si allinea perfettamente alla floridissima produzione fantasy della scuola Disney italiana. Come la miliare saga de La Spada di Ghiaccio originale di Massimo De Vita, anche Ducktopia, a quarant’anni di distanza, non si configura come una parodia, pur sfruttando un setting iniziale che sembra portare i personaggi in un’ambientazione a sé e declinando nomi dei grandi classici della Letteratura di genere, bensì utilizza il topos delle realtà parallele e della magia per accedervi come collegamento tra il mondo classico ed uno di fantasia per sfruttarne regole e cifre narrative proprie per raccontare qualcosa di nuovo.
L’esperimento, che proprio come ne La Spada di Ghiaccio, si arricchisce di sfumature sci-fi nell’ultimo capitolo, risulta riuscitissimo poiché affronta con puntualità e profondità tutte le dimensioni dell’essere eroe, anche le implicazioni negative. Nell’arco dei tre capitoli, i personaggi del mondo Disney hanno il proprio spazio, prima giocando in un ruolo che gli appartiene per natura e poi ribaltandolo per autovalutarsi e poter crescere fino a comprendere che si può sfuggire dai pregiudizi e dalle etichette ottuse e stagnanti che ci sono state attribuite.
Forse, con i viaggi a Ducktopia, abbiamo capito che essere eroi vuol dire contribuire a portare un cambiamento, negli altri ed in se stessi. Che siate Topolino oppure Gambadilegno.


