Magic Knight Rayearth merita di essere letto (di nuovo)

Il nostro speciale su Magic Knight Rayearth, una fiaba epica che ha cambiato il manga anni '90

Sig.ra Moroboshi

Il 26 Agosto debutterà in Italia per Star Comics Magic Knight Rayearth – CLAMP Premium Collection, nuova edizione dell’opera curata direttamente dal collettivo CLAMP. Questa è l’occasione perfetta per riscoprire, o scoprire per la prima volta, un titolo iconico che negli anni Novanta ha rotto tutti gli schemi possibili del genere maho shōjo.

In questo flusso di nostalgia e attesa che riempie le calde giornate d’agosto, la prima cosa che devo sottolineare è che: tra tutte le opere delle CLAMP, Chobits è ancora la mia preferita. Quindi cara Star Comics, per favore fa’ che giunga presto l’annuncio della sua riedizione, così la smetto di acquistare costosissime e sovraprezzate nuove edizioni straniere (anche se la tua che conservo da oltre vent’anni ancora è perfetta, eh).

Tuttavia Magic Knight Rayearth ha quel fascino inconfondibile- un mélange di mecha, shōjo e fantasy, con un’anima drammatica che ancora mi trafigge. All’inizio degli anni Novanta il collettivo CLAMP ricevette dalla rivista shōjo Nakayoshi l’invito a creare una storia che rompesse gli schemi dell’epoca. Le CLAMP inizialmente pensarono a un’opera leggera “divertente da disegnare” come dichiarato da Nanase Ohkawa, leader e sceneggiatrice principale del gruppo.

In quel periodo avevano bisogno di allegerire il carico di lavoro dopo progetti molto impegnativi realizzati quasi senza soluzione di continuità (RG Veda, Tokyo Babylon senza contare X 1999… maledizione). Ripeto, inizialmente. E in effetti il primo arco di Rayearth (la prima serie) si definiva nella loro mente abbastanza semplice: tre protagoniste, una missione chiara, un’avventura lineare.

Magic Knight Rayearth merita di essere letto (di nuovo)

Contrariamente il secondo arco (la seconda serie) si rivelò molto complesso da gestire. Le CLAMP impostarono un sistema di regole narrative interne che non lasciava molto spazio di manovra per risolvere i conflitti senza contraddizioni. Insomma, le CLAMP erano partite con una cosa semplice e finirono per incastrarsi su loro stesse. La conseguenza? L’avventura lineare della prima serie lasciò spazio all’introspezione trasformando la storia in un percorso emotivo in salita. Magic Knight Rayearth 2 – CLAMP Premium Collection arriverà quest’autunno e ovviamente sarà un box imperdibile tanto quanto il primo.

Con Rayearth le CLAMP gettarono, forse senza volerlo, le basi per le loro opere successive. Temi come il sacrifcio come dovere, il libero arbitrio in contrapposizione al destino le ritroveremo in Chobits, Tsubasa Reservoir Chronicle e xxxHOLiC.

Torniamo a quell’invito fatto da Nakayoshi alle CLAMP che, senza indicazioni iniziali precise decisero di mescolare robot giganti, fantasy e l’estetica degli RPG, in un mondo che fosse familiare ma anche soprendente. Forse non tutti sanno che ad eccezione delle tre protagoniste, di Mokona (<3) e del Managuerriero Rayearth tutti i nomi dei personaggi e dei luoghi derivano da case automobilistiche o modelli d’auto (l’idea delle CLAMP di familiare, insomma).

Così nacque Cefiro, un reame sostenuto dalla volontà della principessa Emeraude, dove paure e desideri diventano forme tangibili a ogni angolo, e le nostre tre studentesse – Hikaru, Umi e Fū – diventano le Magic Knights in una lotta che si rivela tutt’altro che la solita fiaba kawaii.

Magic Knight Rayearth – La trama senza spoiler (prima parte)

Tutto inizia con una gita scolastica. Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji sono tre ragazze delle medie, provenienti da scuole diverse, che si ritrovano casualmente sulla Tokyo Tower. Non si conoscono, non hanno nulla in comune… finchè una luce improvvisa, una voce misteriosa e un portale magico le trascinano via. Si risvegliano a Cefiro, un mondo incantanto che ricorda dei JRPG anni ’90: castelli sospesi, foreste viventi, mostri, cavalieri, magia e un regno in pericolo. Viene subito chiarito il motivo del loro arrivo: sono state scelte per diventare le Magic Knights, guerriere leggendarie chiamate a salvare la principessa Emeraude, prigioniera del sacerdote corrotto Zagato.

Magic Knight Rayearth merita di essere letto (di nuovo)

Da questo punto in poi, l’opera si muove su binari apparentemente classici: un viaggio, prove da superare, poteri da risvegliare, armi magiche da conquistare, e infine la promessa di un epico scontro finale. Ma ciò che Magic Knight Rayearth costruisce in parallelo è un legame fortissimo tra le protagoniste, che imparano a conoscersi, supportarsi e fidarsi l’una dell’altra – pur essendo del tutto impreparate a ciò che le aspetta.

Il vero cuore dell’opera è Cefiro, un luogo in cui la realtà viene modellata dalla forza interiore degli abitanti. Tutto in Cefiro – dalla stabilità politica alla presenza o assenza di mostri, dalle condizioni metereologiche al benessere del regno – è determinato da quanto i suoi abitanti (e in particolare il Pilastro) riescano a mantenere la propria volontà ferma e incrollabile.

La principessa Emeraude, il Pilastro di Cefiro, è colei che regge l’intero mondo con la sua preghiera costante. Non è solo una sovrana, è un concetto spirituale: la sua mente deve essere libera da emozioni personali, perchè ogni distrazione può compromettere la stabilità dell’intera realtà. In Cefiro la fede non è solo una religione, è un sistema fisico e politico. Cefiro si presenta come un paradiso magico, ma nasconde un meccanismo psicologico e ideologico rigidissimo: un mondo che si sorregge sul sacrificio costante della persona più pura, ma anche la più sola.

E Mokona? Se si parla di CLAMP, un capitolo lo riempie chi ne è diventata la mascotte e che è nata proprio da Rayearth.

Mokona è una piccola creatura bianca, tonda, con lunghe orecchie, un rubino sulla fronte e un’espressione perennemente gioiosa. Non parla nel senso classico, ma ripete continuamente “puu”. In apparenza è solo una mascotte comica e adorabile — ma la sua funzione è molto più importante (e ambigua) di quanto sembri all’inizio. Mokona viene affidata alle  Magic Knight da Clef per guidarle nel loro viaggio attraverso Cefiro. Mokona fornisce cibo, accende fuochi, tiene contatti con Clef da lontano.

È un deus ex machina. Si rivela essere un’entità superiore, un essere misterioso creato dalla divinità di Cefiro, o forse la divinità stessa. Viene detto esplicitamente che “tutto ciò che esiste a Cefiro è stato creato da Mokona” — incluso il sistema dei Mashin, il Pilastro, e perfino gli altri mondi.

Magic Knight Rayearth merita di essere letto (di nuovo)

Due parole vanno spese assolutamente per l’aspetto visivo dei Mashin (i Managuerrieri), i robot mecha evocati dalle protagoniste. Le CLAMP hanno dichiarato che disegnare personaggi e robot nella stessa vignetta era estremamente difficile, sia per motivi di spazio sulle tavole sia per la scala delle proporzioni. Perciò hanno collaborato con Takeshi Okazaki, un illustratore specializzato, che ha reinterpretato i robot dandogli un look più spirituale e meno “tecnico”.
I Mashin non hanno cockpit interni, come nei classici mecha, ma si collegano mentalmente alle protagoniste. Questo li rende quasi esseri divini, con volti ben visibili, linee eleganti, e presenze totemiche. Ceres (il blu), Windam (il verde) e Rayearth (il rosso).

Magic Knight Rayearth merita di essere letto (di nuovo)

Il cambio di tono: dall’isekai fiabesco al dramma esistenziale

Uno degli elementi più sorprendenti di Magic Knight Rayearth è il cambio drastico di tono che avviene man mano che la storia progredisce. Ciò che inizialmente  sembra un isekai leggero – tre ragazzine proiettate in un altro mondo per affrontare proved i coraggio – si trasforma lentamente in una storia di responsabilità, perdita, dovere e consapevolezza del proprio ruolo.

Nella prima parte, l’atmosfera è quella di una favola magica: ci sono creature strane ma buffe, ambienti pittoreschi, e un senso di meraviglia che ricorda Nausicaä o Escaflowe. Le protagoniste crescono, si addestrano, ottengono i loro poteri. Il tono è avventuroso, quasi spensierato in alcuni momenti.

Ma la seconda parte (Rayearth II) si apre con una realtà diversa. Il mondo non è guarito. Le tre ragazze tornano a Cefiro ma non c’è più nulla del sogno iniziale. Le conseguenze delle loro azioni pesano sulle spalle come un macigno. Nuove forze si affacciano, non più nemici da sconfigfgere semplicemente con la spada o la magia, ma con visioni del mondo alternative, domande morali e ferite non rimarginate (com’è difficile dire senza dire). Le Magic Knights non sono più “inviate”per risolvere un problema: ora devono scegliere se continuare a combattere, e perchè. Tutto questo avviene mentre il mondo si disgrega, letteralmente, come metafora della disgregazione interiore dei personaggi stessi.

Guardate, lo credo veramente: Magic Knight Rayearth non è solo un manga e se come immagino siete finiti qui perchè innamorati del buon fumetto vi dico questo. Rayearth è un’incursione audace nel cuore della creatività delle CLAMP, un’opera che non si accontenta di piacere, ma che spinge, sorprende, svia e poi ti lascia con il fiato sospeso. La sua magia non sta nel semplice “trasportare tre ragazze in un mondo fantasy”, ma nel farlo credere, nel farci credere alla profondità di Cefiro e alla grandezza delle scelte che i protagonisti devono compiere.

Era il 1993 e le CLAMP riuscirono a sovvertire il modello “magical girl salva il mondo” senza distruggerlo, ma facendolo evolvere. Rayearth è una riflessione sul libero arbitrio, sull’identità e sulla crudeltà implicita in certi ruoli imposti. Eppure, nonostante il dolore, l’opera non diventa mai nichilista: anzi, si apre alla possibilità di cambiare le regole del gioco, di riscrivere la propria storia.

Insomma, Magic Knight Rayearth non è stato (e non è) solo un manga: è stato il momento in cui la fiaba si è spaccata, il robot si è inchinato alla volontà e il cuore ha scelto se obbedire al destino o riscriverlo. Ed è stato lì, in quella crepa luminosa, che le CLAMP hanno fatto nascere una vera leggenda.

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Contro il logorio della vita moderna, si difende leggendo una quantità esagerata di fumetti. Non adora altro Dio all'infuori di Tezuka. Cerca disperatamente da anni di rianimare il suo tamagotchi senza successo. Crede ancora che prima o poi, leggerà la fine di Berserk.
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