Keyforge – Il gioco che sta facendo impazzire il mondo

È il fenomeno del momento: Keyforge sta conquistando proprio tutti. Alla scoperta del gioco di carte più ambito degli ultimi anni

Era il lontano 1993 quando Richard Garfield diede luce al celeberrimo Magic the gathering, un prodotto che è stato in grado di rivoluzionare il panorama dei giochi di carte e che tutt’ora vanta milioni di giocatori in tutto il mondo. Dopo diversi tentativi altalenanti, il buon Richard ci riprova e il 15 novembre è stato lanciato Keyforge: sugli scaffali di tutti i negozi specializzati ormai da qualche mese è difficile trovare ancora mazzi o starter kit in giro, esauriti quasi subito. Forse non ci si aspettava tutto questo successo ma l’Asmodeee (distributore italiano del gioco) ha assicurato che entro gennaio ci saranno nuove stampe per i vari giocatori rimasti a bocca asciutta. Ma vediamo nel particolare come mai tutto questo successo improvviso.

La particolarità di questo titolo è l’unicità di ogni singolo mazzo 

Con circa 10 euro si compra un mazzo che ha un nome unico ed una combinazione casuale di carte unica nel mondo creata da un complesso algoritmo e con quello dovremo giocare senza possibilità di una meccanica di deck building.

L’impossibilità di gestire il proprio mazzo è la caratteristica peculiare di questo gioco, che sebbene fa storcere il naso ai veterani, mette in primo piano la capacità del giocatore di sfruttare al meglio le proprie carte a seconda della situazione e riduce al minimo l’equazione soldi=mazzo potente, come pure l’ormai diffusa pratica del netdecking, ovvero del copiare i mazzi più forti su internet.

Il gioco è molto semplice nelle meccaniche base ma riuscire a padroneggiare il proprio mazzo in ogni situazione è altra cosa. Lo scopo del gioco è riuscire a forgiare tre chiavi tramite la raccolta di ambra che si potrà ottenere giocando specifiche carte o facendola raccogliere dalle nostre creature.


In Keyforge le creature sono un mezzo per ottenere ambra o creare combo in grado di accelerare il nostro gioco, raramente vengono usate per attaccare dato che il fine del gioco non è l’eliminazione dell’avversario ma la forgiatura delle chiavi. Durante la partita noi rappresenteremo un Arconte (che è anche il nome del mazzo) impegnato ad aprire delle cripte della conoscenza su un pianeta artificiale sospeso al centro dell’universo col nome di Crogiolo; queste cripte sono state nascoste in giro per il mondo da degli enigmatici architetti che hanno mescolato creature e culture diverse tra loro, rappresentate in gioco dalle sette casate distinte (Marte, Brobnar, Logos, Ombre, Sanctum, Selvaggi e Dis) ognuna con delle proprie capacità. Ogni mazzo contiene 37 carte di tre casate distinte tra le sette disponibili suddivise in carte creatura, azioni, artefatti e migliorie che ci permetteranno di portare a termine la partita:

  • Le creature ci garantiscono un controllo del campo e sono fondamentali per conquistare l’ambra
  • Le azioni sono carte giocabili nel proprio turno (in Keyforge non è possibile giocare carte durante il turno dell’avversario) che applicano effetti immediati sulla partita
  • Gli artefatti sono permanenti dai più disparati utilizzi
  • Le migliorie sono carte giocabili sulle proprie od altrui creature che garantiscono potenziamenti o malus

Cosa deve fare il giocatore

Ogni giocatore durante il suo turno ha 5 fasi: forgiare una chiave (se si possiedono 6 ambre), scegliere una delle 3 case che possiede da usare durante il turno (potrà giocare ed utilizzare solo carte di quel tipo), giocare/attivare/scartare le carte della casata scelta, ripristinare le carte usate e pescare fino ad avere 6 carte in mano. Altro elemento interessante è l’introduzione dei vincoli, che sono delle penalità sulla pescata che si otterranno quando si giocano delle carte troppo potenti e che verranno introdotte nella scena competitiva durante i tornei ufficiali per bilanciare mazzi che hanno una percentuale di vittorie molto alta, così da avere un gioco equilibrato il più possibile.

Una partita ha durata che può variare dai 30 ai 45 minuti e non è difficile notare durante la stessa diversi ribaltamenti di fronte grazie a molte carte che permettono di rubare ambre all’avversario, distruggere chiavi già forgiate e rimettere in discussione una partita che sembrava già ben indirizzata in un senso.

Le illustrazioni delle carte sono ben realizzate ed ogni casata ha la sua caratterizzazione ben definita.

Il gioco è decisamente divertente e facile da imparare e la peculiarità del mazzo unico e non modificabile è sicuramente l’aspetto più innovativo e unico di questo gioco, che forse alla lunga ha il difetto di essere un po’ monotono, dovendo giocare sempre le medesime carte. Ma gli infiniti mazzi contro cui ci scontreremo ci costringono a pensare ogni volta ad una soluzione ottimale per arrivare alla forgiatura delle 3 chiavi.

Devo ammettere che Keyforge mi ha impressionato positivamente ed i 30 minuti di una partita scorrono velocemente. Lo consiglio soprattutto a chi vuole avvicinarsi ai giochi di carte ma anche ai più esperti suggerisco di dare una possibilità a questo nuovo titolo. Come tutti i giochi di carte sarà infine la scena competitiva a determinarne o meno il successo ed il futuro ma considerando il sold out di mazzi e starter kit dopo un mese, la partenza sembra promettere molto bene.

Voto: 8


Filosofiocco



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