Hellblade: Senua’s Sacrifice – Recensione

 

Immersa nella nebbia, una canoa naviga su acque torbide. Dal nulla una voce si presenta, dice che con lei saremo al sicuro: resterà accanto a noi e ci racconterà una storia. Un respiro dà vita ad una seconda voce, ad una terza e infine una quarta.
Inizia così.

01-Canoa

Senua è una giovane guerriera della tribù dei Pitti che intraprende un viaggio nell’Helheim, l’inferno della mitologia norrena. Deve riscattare l’anima dell’amato Dillion, sacrificato in nome degli dèi dagli invasori vichinghi; un’impresa affascinante e ben curata che intreccia storia e mitologia, accompagnata da scenari suggestivi estremamente ispirati.

Ma non giochiamo solo all’interno di un mondo costruito ad arte.

C’è di più: la mente di Senua plasma ogni cosa e ci trascina con sé.

Hellblade: Senua’s Sacrifice è, per stessa ammissione di Ninja Theory, un tripla A indipendente. Una produzione di alto valore qualitativo che esplora uno dei temi meno trattati e più difficili da affrontare nel panorama dell’intrattenimento: la psicosi.

Senua è infatti l’icona di un male opprimente, debilitante e lacerante.

Il titolo nasconde un messaggio potentissimo, da non sottovalutare. L’obiettivo della costruzione di un gioco che ruota attorno alla psicosi ha rappresentato una sfida al mercato e ai tabù, ma soprattutto alla censura autoindotta dalle industrie d’intrattenimento – forse per paura di toccare un argomento delicato e di apparire inadeguati, pesare malamente azioni e comportamenti o di cadere in luoghi comuni.

Per evitare tutto questo, Ninja Theory ha potuto contare sull’aiuto del Dott. Paul Fletcher, psichiatra e professore dell’università di Cambridge, che ha condotto e guidato illustrando le caratteristiche della malattia e i suoi sintomi principali: allucinazione e delirio.

02-Delirio

Aspetti così complessi e astratti prendono vita grazie al media videoludico, l’unico in grado di cercare un’apertura su un mondo nuovo, inesplorato, con un’efficacia mai così vicina a un’esperienza reale.

Lo studio non è andato solo alla ricerca di una maggior profondità sensoriale, si è spinto oltre: ha trascinato il videogiocatore nella mente di Senua, costringendolo a vivere, vedere e sentire ciò che lei stessa vive, vede e sente. Si diventa testimoni di un male che non dà tregua.

Il comparto sonoro risponde alla necessità di veicolare uno dei sintomi più ricorrenti e debilitanti della psicosi, il sentire le voci, in maniera davvero eccezionale. La tecnica utilizzata per garantire tale effetto prende il nome di «registrazione binaurale» e ha permesso a Ninja Theory di dar vita alle voci nella testa di Senua come nessuno ha mai fatto prima, facendole danzare per tutta la durata del viaggio attorno a lei e a noi, in una vessazione interminabile che alterna subdoli consigli a sinceri incoraggiamenti, infausti presagi a sghignazzate isteriche. Rifiniscono il tutto le musiche ispirate alle tradizioni nordiche di David Garzìa Dìaz e Andy LaPlegua.

03-Ponte

Sul piano visivo la sensazione è di un mondo friabile, pronto a cedere da un momento all’altro, smanioso di lasciar spazio a qualcosa che è nuovo per noi e dimenticato per Senua.

Gli ambienti sono la risposta a emozioni e reazioni, sentimenti e ricordi che invadono la mente e lo spirito della guerriera. Una così frammentata personalità non può che ridefinire secondo canoni nuovi il proprio modo di vedere le cose: per ogni ricordo riemergeranno tratti di una memoria che saremo obbligati ad affrontare.

04-Albero

I colori si accendono e gli spazi si dilatano quando un sorriso sfiora il volto di Senua, si spengono e restringono quando la violenza di un flashback sorprende la protagonista. Tutto avviene in un intreccio interminabile di ricordi, realtà e trasfigurazioni.

Ogni area presenta una sfida che la giovane guerriera deve esser in grado di interiorizzare, accettare e vincere per poter proseguire. Tutto ciò avviene con una curva di apprendimento decisamente morbida che, considerando anche la totale assenza di tutorial o HUD, istruisce il giocatore circa le meccaniche di gioco con naturalezza, spronandolo a prender coscienza dei movimenti e delle interazioni sottoponendogli test di complessità crescente, sempre in compagnia delle voci che, tra una risata e una provocazione, ci aiuteranno e consiglieranno in diverse occasioni.

05-Rune

Queste prove tendono a stringersi attorno al secondo sintomo principale della psicosi: i deliri. Le persone che soffrono di questo disturbo vedono nel mondo connessioni tra forme, oggetti, colori e suoni. Il team ha costruito il gameplay proprio attorno a questo processo creativo della mente: la reiterata ossessione a risolvere enigmi. Aiuteremo Senua a vedere oltre, a ricercare rune nelle forme dell’ambiente circostante, a rimettere insieme pezzi per ricomporre ponti e scale.

06-Combattimento

Dietro ogni porta ci sarà sempre uno scontro. Avremo davanti vichinghi sempre più agguerriti e in numero sempre maggiore. E dovremo sconfiggerli, fino a riportare l’equilibrio nell’area. Ogni livello si chiuderà con un boss, con un dio: ad ognuno di loro si lega una componente narrativa profonda e ben contestualizzata, metaforicamente rilevante per comprendere appieno il personaggio di Senua.

Più avanti ci spingeremo e più in basso si scenderà, in caduta libera, verso il regno di Hela, meta ultima del viaggio. Sul processo di accettazione di quest’ultimo calerà l’inesorabile sentenza.

07-Hela

Senua è un personaggio memorabile e tra i più importanti mai concepiti. Tameem Antoniades ha trovato in Melina Juergens, video editor del team, l’interprete perfetta per incarnare l’animo folle e disperato della guerriera attraverso una performance capture pregevole e assolutamente realistica. Hellblade: Senua’s Sacrifice infrange ogni barriera emotiva e sensoriale. Condividere la sua storia ci porta a comprendere quali possano essere i disturbi e i relativi effetti che persone anche molto vicine a noi sono costrette ad affrontare ogni giorno. Il luogo dello scontro non sempre è la terra che calpestiamo, «le battaglie più dure sono quelle che si combattono nella mente».

 

Si ringrazia per la collaborazione preziosa collaborazione Chiara Nuvoli

Pantagruel

Imparo, imparo, imparo, imparo… ok, dovreste aver colto la citazione. Per fare questo io le cose le mangio. Letteralmente. Le immagini sono un piatto a cui non so rinunciare, poi ci sono i film, i pistacchi, le serie tv, i videogiochi, i fiori di zucca, la pittura, le storie ben scritte. La mia vita è un enorme banchetto. Accomodatevi.

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